Inspirerande exempel på gamification

Insert Coin 2021-10-20 07:45

 

Motivation genom design

En viktig del av att kunna förändra och motivera beteenden i digitala produkter är att ge användarna en känsla av framsteg och att deras mål känns inom räckhåll för dem.

Det kan exempelvis ske genom att dela upp utmaningar i etapper och visa alla framsteg genom samlade poäng, ädelstenar och annat. I detta blogginlägg kommer vi titta på hur Duolingo, en av världens mest framgångsrika spelifierade appar, använder detta viktiga steg i gamification-processen och firar varje liten vinst tillsammans med sina användare.

Appens ljusa färger, karaktärer och lekfulla illustrationer används för att uppmuntra användaren att komma igång med nya kurser, slutföra dem och tydligt belöna framgång. Denna typ av "saftig design" är något vi pratat om tidigare i Insert Coins blogg. Tillsammans med andra spelifieringsmekanismer skapas en synergisk effekt som sammantaget stärker hela appen och gör den mer älskvärd och kul att använda.


 

Image_2

 

Inspirationen från spelvärlden

Så här skriver Beth Chasse på Duolingo's blogg om varför de använder gamification och hur de tar inspiration från spelvärlden:

"Spel har alltid varit en källa till inspiration för oss på Duolingo. Vi spelar dem, pratar om dem och utmanar oss själva för att få lärandet med Duolingo att kännas som ett spel. Att lära sig ett språk kräver tid och engagemang, och ibland kan det kännas överväldigande (det finns ju så mycket att lära sig!). Därför använder vi oss av spelifiering för att hjälpa våra elever att utveckla långsiktiga studievanor och göra inlärningen rolig."


Ökat engagemang och bättre lärande

Repetition med längre mellanrum är viktigt för att lära sig och komma ihåg information. Därför började Duolingo experimentera med en design som kunde kommunicera detta till eleverna och uppmuntra dem att komma tillbaka till appen och repetera äldre lektioner de redan klarat av.

De kom på idéen att visuellt "skada" dina redan avklarade kurser för att eleverna skulle vilja återställa sin fint uppradade guldikoner. Detta funkade till viss del, många kom tillbaka till appen, men de kunde inte se att eleverna ville börja göra uppgifterna igen.

 

Image_3

 

Då provade Duolingo att mixtra med den progressionsindikator som omgärdade varje färdighet. De sänkte indikatorn till 80 % för att visa eleverna att när färdigheten nu är sprucken är den inte längre avklarad. Det är dags att repetera!

Experimentet var lyckat! Engagemanget var fortfarande positivt och eleverna började nu i högre grad att repetera gamla lektioner för att återställa sina kunskaper och guldiga ikoner. De lyckades integrera den värdefulla inlärningsmekaniken i produkten samtidigt som de ökade elevernas engagemang.

Eleverna vill göra det som är bäst för deras lärande. Dessa visuella design- och spelifieringsmekanismer hjälper till att kommunicera vad de ska studera och när.

Prenumerera för att få senaste nytt från vår blogg

Lämna en kommentar